2006年7月24日 (月)

AMDがATIを買ったら?

AMD、ATIを55億ドルで買収へ
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0607/24/news015.html

ビジネスとゲーム用パソコンで面白いことができるかもしれない。

コプロセッサへの分散が進むAMDの次世代CPU
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0721/kaigai289.htm

ビジネスPCではGPU統合CPUでの低価格化
ゲームPCでは物理演算シミュレーション特化

ATI、CrossFireで物理演算が可能に~非対称構成にも対応
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0606/ati.htm

ビジネスPCではビデオ統合による部品点数の減少
ゲームPCではGPUカードとCrossFire接続での高性能化

マイクロソフト←XBOX360GPUの設計←ATI
マイクロソフト←XBOX360CPUの設計←IBM
マイクロソフト←XBOX360GPUの製造←NEC

AMD←半導体製造技術の同一化←IBM

ATI←買収←AMD

面白い構図になりそうだ

| | コメント (0)

2006年6月 2日 (金)

10歳から賞金稼ぎ

未成年犯罪でなく、未成年プレイで気になる
「A3」プロゲーマー制度、賞金総額200万円
http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/14107.html

>GungHo-IDの取得が可能な年齢(10歳以上)
>であれば、未成年者でも保護者の承諾に
>よってプロ契約が可能になるという。

きちんと親の同意がとられれば良いのですが
簡単に詐称できたりすると……

最初はストーリーに性的な描写があるとか
PKがリアルだとかで18禁、クレジットカード
専用課金でスタートしたゲームが、
基本無料アイテム課金で10歳以上なら
ゲームでお金が得られるシステムで提供。
(プロ年齢制限で18歳とか20歳にしたほうが…)

|

2006年5月19日 (金)

2006E3、表彰作品

韓国でのゲームショーは欧米のショーとは
違いますから……NCソフトの失点です。
http://www.gamespot.com/e3/e3story.html?sid=6151167&pid=516716
(更に挑発までするから韓国流といおうか…)
(ステージ上から景品まきしないだけマシか)

私(半可通)が注目するのは、
Hero's Journey(MMORPG)と、
その開発ツールHeroEngineの受賞。
http://www.4gamer.net/news/history/2006.05/20060518173302detail.html

4亀ではOffset Engineを注目していた。
http://www.4gamer.net/news/history/2006.05/20060517231500detail.html

どちらも、WindowsVista用のゲーム作りに
威力を発揮するるエンジンだとは思う。
(ゲームが出るのは1年以上先の話だ)

| | コメント (0)

2006年2月24日 (金)

エミル・クロニクルの映画館

ネット上の分身キャラ「アバター」 着せ替え盛ん (asahi.com記事)

> 実際、今月上旬開かれたオンラインゲームの国際会議AOGCで、
> 国内最大手ガンホー・オンライン・エンターテイメントの森下一喜社長は
> 「仮想空間の滞在時間を増やしてもらえるようなゲームデザインが
> 今後の課題」として、こんな将来像を描いた。
>
>  人気のコンサートやスポーツ中継を、仮想空間内のスタジアムで上映、
> その前に集まるアバターたちと、画面に向かう遊び手が、
> いっしょにライブを楽しむ――。

元ネタはブロッコリー木谷高明会長の構想で、ECOの映画館でしょう。
ガンホーの他ネットゲームやポータルサイトでは同様の機能は無い。

> 木谷氏は「このシアターシステムはわたしがお願いして作ってもらったもの。
> ここでは現実世界にある『シネコン』のような形を目指してみたい。
> たとえば、の話だが『ギャラクシーエンジェル』のプロモーションビデオを流したり、
> カンファレンスの内容とか、映画の予告編を流してみたりといったことに使いたい」
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/06/news025.html

だが、その映画館に上映するコンテンツが不足している。
プレイヤー参加のら上映作品公募なども現時点(2006/02/24)までない。

インターラクティブな劇場に至っては影も形も無い。
ひょっとしたら、ヨーグルティングで専門学校生アルバイトに
ロールプレイさせたことが劇場なんかねぇ?

| | コメント (0)

2005年12月29日 (木)

衣装

> 開発チームから多数離脱したうわさがあるが本当か?
> 「離脱は事実だが大量ということはない。
> IMC開発チームのメンバーが年俸より実力が上と噂が立ち、
> いくつかの大手企業がスカウトしていった。
> ただグラフィックパートに限られていて、
> サーバや企画開発では離脱は無かった。
> 個人的に心が痛んだ。」 2005/06/23 韓国ohmvnews

前後して、ZerAの建物グラフィック盗用などあったわけで、
GEはグラフィックで競合各社に大きなインパクトを与えていたと思う。

衣装グラフィックに関し、同時代を描いた大航海時代Onlineがあり、
当時の提督や貴族たちが愛用した衣服や帽子など選べる。
絵としての美しさは文句なくGEが上だが、キャラ体形も含め、
ゲームコンセプトの許す範囲で色々な選択肢が与えられると嬉しい。

GEは戦闘の楽しさが中心コンセプトに思えるゲームなので、
衣装グラフィックも戦闘シーンに映える必要があると思う。
外見で職が分かりやすいように衣装の数は少ないほうが良い。

その一方で、日本でラグナロクをプレイしてきた客層では、
ハッキュのアバターチャットゲームを期待している面もある。
アバターチャットゲームならばキャラ個性化が望まれ、
外見で誰か分かりやすいように衣装の数は多いほうが良い。

全てはハッキュのデザイン次第、期待を込めて
1日も早いサービス開始することを望んでいる。

| | コメント (0)

2005年12月28日 (水)

ソーシャルモーション

ものすごく気になるスクリーンショットがあったので久々に投稿(^^;

<ベンチに座るウォーロック>は、いいとして、
<壁により掛かるファイター>は、なんですかっ!!!
<おまけ3>も親父の手の位置が娘の頭と肩にっ!

なんで興奮したか……
それは専用モーションならば無駄に過ぎるが、もしも、
汎用モーションならば衝突判定などしているってことなんです。

つまり、手を握ってダンスもできるかもしれないっ!
素手ごろ……ビンタの応酬やら、殴りも可能かもしれないっ!
他のキャラと触れて、他のキャラを動かせるかもしれないっ!

ソロプレイゲームでは可能でしたが、マルチプレイヤーゲームで、
触れ合えるゲームって物知らずで見たことないんです。

| | コメント (0)

2005年10月29日 (土)

日立のサーバーが良い点

多くのテスターの記事を読ませて楽しませてもらった返礼に
いつかは出そうとしていたネタを出す(ネタ切れともいう)

グラナドエスパダで使用している日立のブレードサーバー
他社製品には無い特徴がある

BladeSymphonyというサーバーを効率よく使う仕掛けで
http://www.hitachihyoron.com/2005/07/pdf/07a05.pdf
ブレード単位に1Gbps程度のLANで接続していたのを
高速な回線が確保できるクロスバー式の専用バスで
接続することで「なんちゃって8CPUサーバー」を安い
2CPUブレードサーバーを組み合わせて作れる点

グラナドエスパダのサーバーソフトの組み方によっては
マルチCPUによる負荷分散が動的に可能なので
マップにいる人数に応じたサーバーCPU割当てる
従来ならばメンテナンスしてゲーム停止して
ハード交換が必要な作業も日立とIMCが頑張れば
ゲーム全体を止めずにシステムソフトが負荷に応じて
自動で負荷に応じたCPU割当してくれるシステムを
作り上げてくれるかもしれない
※ベータを見た限りでは、そんな荒業は使っていない

HA8500 Q&A集
http://www.hitachi.co.jp/Prod/comp/OSD/pc/ha8500/faq/

他にも、シングルベンダー構成なので保守管理が楽で
比較的、高い性能の部品を使っているところがあるが
ネイティブ性能は高いが開発に遅れがあるItaniumと
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/1028/hot390.htm
マルチコア製品でも当分、性能がOptronに追いつけないXeon
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0510/21/news010.html
INTELオンリー使用のDELLが2006年まで無理と言っているが
2006年はAMDもCPUソケットを940-pinから1207-pinにした
次世代コアのサーバープロセッサーを投入するわけで
性能で簡単に追いつけない
次世代CPUでIntelはRambusの呪いを再び払う必要があり
シリアルバスでのメモリバス、CPUバス統合に暗雲がある
CPUに関しては、IBM並に日立もOptronも考慮して欲しかった

| | コメント (0)

2005年10月 3日 (月)

GEにSNSを希望

無料で遊べるソーシャルネットワークゴルフゲーム「ゴルトモ」http://www.4gamer.net/news/history/2005.09/20050930171612detail.html

プレイヤー情報や成績表,プレイ中のベストショットなどが
盛り込まれた日記を,簡単にアップできてしまうのだ。

いいですねぇ、GE外部ソフトで作りませんか?
持論としてはゲーム中で日記機能だけど。

党を結成するにしても、SNS的な繋がりがあると面白そうだし、
運用管理側としても不良や不正利用の閻魔帳に使えるし。

あー、まだ応募してません、反射神経に自信がないので、
GE対人訓練ソフトとか希望 ( 情けなさ全開

疲れると会議前にチビチビとタフマン飲んでました、
デスマーチ鳴り響きカンズメ状態で外出なんてできません、
客先の社内の自販機とヤクルトおばさん(お姉さん)が嗜好品の供給源
昼は顧客と会議、顧客が帰った後にシステムメンテや追加。
客先は泊り込むからいいんだけど、自社で資料つくりだと
終電なくなって東戸塚から戸塚まで歩いて帰ってとかやってたな~

HUEのGEリリースは、まだまだ何ヶ月も先のことですし(よね?)
体に気をつけて、頑張ってください(体重計と血圧計は職場に必須です)

| | コメント (0)

2005年9月30日 (金)

GE月額予測

Song氏:そうですね……。ビジネス的な側面を見ると,
日本市場は中国市場に比べてARPU
(Average Revenue Per User:一人あたりの平均売上高)が
非常に高いので,プレイヤー数に比べて売上高が高いという,
魅力的な市場だと思うんです。
http://www.4gamer.net/news/history/2005.09/20050929234000detail.html

中国に比べられたら、日本はARPUは高いです。
ラグナロクは韓国で約2000円、日本1500円、台湾/中国約1000円
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050227/tgs_ro.htm

最近になって、目だったのは、SEGAの強気の姿勢。
RF Online 日本 月額2000円(クレジットカード1780円)
RF Online 韓国 月額1万6500ウォン(約1650円)
http://www.4gamer.net/news/history/2004.10/20041026181456detail.html

Seal online は、チートと運営が下手で客足が伸びず、
GBMから(人員はほぼ同じ)KESPIと会社も変わったが、
http://f53.aaa.livedoor.jp/~hankonte/seal_history.html
ラグナロクが月額1500円のところ、2000円を設定して
課金スタート直後につまずいたことも非常に大きい。

この点で、ラグナロクは3ヶ月900円という緩衝期間を
おいたことで、当時の先行したネットゲームよりは
課金時の客離れが少なかった。

『プレイヤー数に比べて売上高が高い』と見て、
RFみたいに韓国より高い価格で運営するのか?
ギルドウォーズやファンタジーアースなど
戦闘中心にデザインされた、GE競合作品に対し
どこまで品質で差別化できるか?
それによって、課金可能な価格帯も決まる。

Seal の悪夢をGEで再び見たくは無い。

| | コメント (0)

2005年9月27日 (火)

スポーツ化を希望

>今回はテストという事もありトーナメント専用マップが
>1種類のみとなっていましたが、今後のテスト、もしくは
>正式サービス時には数種類追加されると期待します。
> また政治システムに絡んでくるのであれば領主に
>トーナメントマップのカスタマイズ権限などを与え、
>罠を仕掛けたりモンスターを配置出来たりしたら
>面白くなるのではないでしょうか。

戦術面でも幅が出て、とてもリアルになります。
その反面、プレイヤーと観客を選ぶことになります。

雑記者がトーナメント専用マップを見ての第一印象は
「よく考えられてはいるが、洗練されていない」
将棋やチェスのように平板で良いと思いますし、
決闘場所を絞るなら2箇所の回廊を設けた軍人将棋で良い。
中途半端にプレイヤーを選ぶマップだなと感じた。

砲台を上手に利用してPKしたほうが勝ちみたいな印象でした。
砲台があるなら罠やモンスターもありでしょうが、
「いい勝負」して「楽しんでもらう事」が目的なので、
砲台にやられたり、罠やモンスターにやられるよりは、
対等の性能の敵キャラと競い合って勝負が楽しめると思う。

ゲーム開始時点で(予想)勝率を5分5分にできればベスト。

フレドリック・ウィリアム・ランチェスターが帰納法でだした
2法則だすまでもなく、人数が少ないほうが不利。
それを補うハンデとして砲台やモンスターはありだろう。
面倒なら同人数でしか戦えなくしても良いと思う。

複雑なダンジョン、隠れての待ち伏せやら即死罠などは
リアルで楽しいので、それはそれで、
万人受けするスポーツ化したマップと別に、
別ルールで実装してもらえると楽しいと思います。

| | コメント (2)

«小説の雑誌掲載いかが?